glow mapとか微調整
2009.02.01
ブーツの微調整
まずは気になってたブーツの金具ですが、ちょっとだけ幅を広くしました。

もうね、自己満足の世界なんですけどね。でもやらないと気になるんですよ。寄るとアルミっぽいのは知らんふりな辺りが徹底する方向が偏っているという証拠w

ついでに編み上げ奥の明度と反射を変えて、紐を少しでも浮き上がらせてみる。けど、これやり過ぎると紐がどんどん白っちゃけるからソコソコで止めておくしかなくて。

多少は改善されたかも。というのは気のせい?という気もするんだけど、もういいや。

そうそう、茶色のブーツもベータ版に入れてたのは、readmeにも書き忘れてたんだけど、単に作っちゃったからオマケで入れたというだけのことなんですよ。retmaさんが茶色気に入ってくれてたから隠しておくのも勿体無いなーと。黒一式に唐突に茶色のブーツが入っててナンダコリャ?になっていたかと。
宝石っぽい物のglow map
ベータ版でダンジョン行ってどんな感じかチェックしてたときに、やっぱ宝石っぽい部分、少しだけ発光させないと雰囲気無いなーと気になったのでglow mapを導入することに。
宝石とちゃんと書かずに"宝石っぽい物"って書いているのは、イマイチ宝石らしさを出し切れないからなんですが。なんか表面がクリア塗装されてるような印象があるんですよ。原因は判ってるんですが、細かい部分だから、データ軽減の為に放置なんですよ。
ヴァニラの宝石を見てみると、メッシュの面をスムージング掛けない事で反射の方向を散らしてたので、同じようにしてみると、極端にデータ量が増えたので、却下に。
スムージング掛けた方が重くなると思ってたのが反対で意外でしたよ。

glow mapは発光をかな~~り抑えて抑えて抑えてって感じにしています。じゃないと、すごいオモチャっぽくなってしまうんですよ。APPLY_HILIGHTを併用してるせいで、時間で印象が変わるからmapの色を変えるたびに時間経過させて様子を見ないといけないという。だからあまりに細かくは調整してないですよ。


水色の部分も彩度と明度落としまくってオモチャっぽさを減らせたかも。
この石は何て宝石?って聞くの禁止! 雰囲気で色選んだから知らんw
あぁぁ、肝心なこと書きわすれるところだった。備忘録。
- NifskopeでNiMaterialPropertyのEmissive Collorを黒以上に引き上げる。これをやらないと、反映されない。
- ○○_g.mapはグレースケールでアルファチャンネル不要。
- 関連するmapと同じディレクトリに置けば、"Obliの場合"勝手にglow mapと認識してくれるので、Nifskopeでtexture設定する必要無し。
さてさて、またまたAPPLY_HILIGHTの為の時間経過チェック
ダンジョンの中の暗い場所。左が深夜、右が正午。

外。朝。

正午。

夕方。

深夜。

この宝石周り、もっと良い造りがあったかもしれないなー。vertex減らす事とmapを小さくする事に必死だったから、すごい割り切ってるけど、もっと減らせて、もっとオサレな物が出来るのかもしれない。まーこれだけ寄らない限り気にならないからいいや。
rubyと想定してた、今ではナニカワカラナイ赤い物の周りの変な形も、他でも使うつもりが使わなかったから意味不明になっとるw
ついでにSSに写ってる首周りと腰のチェーン部分に触れると、これおかしなことが起こってるんだよな。
全く同じ造りのぺらぺらメッシュにtextureで透過な仕組みなんだけど、textureも共通1セットでやってるのに、透過させようとすると同じ設定じゃうまく行かない。
腰のはNiAlphaProperty 237でOKなんだけど、首周りは6893、Threshold:100じゃないと綺麗に透過してくれない。理屈が判ってないから理解不能。
ベータ版着て街をうろうろしてて思ったけど、APPLY_HILIGHTって使えるからといって、あんまり多用したらダメな気がしてきた。今回のは、これはこれでイイと思ってるからこのままにするけど。