謎のAPPLY_HILIGHT
2009.01.14
TD ROD改造
諸事情あってTD RODの進化版を作ってたのですよ。もちっとイカツイ感じの形に。
全然別のデザインのスタッフを作る訳じゃないのは、TD ROD見てて、ココもっとこうしたらどうなるかなーって流れだからってだけで、面倒臭かったからとかじゃーないんですよ。
実際シャフト部分以外は全部作り直しましたし。ってなんか言い訳口調なのがどうにも。。
やっぱ今の段階で元のmesheとかtexture見ると、色々ニヤニヤしてしまうくらい恥ずかしい作りw
textureなんてmesheのパーツ分けとUVmap割り当ての方法が分からなかったから、無駄にでかいファイルを複数用意するハメになってる。
mesheは丸物ばっかだからどうしてもvertexが多くなってる。丸さ加減をどの程度のvertexで作ればいいかの判断は今でもできんけど、もちっと減らせるだろーと。
で、全部vertex少なく作り直して、追加のパーツをテキトーに作る。もやっと頭にあっただけでチラ裏にすらデザイン書いてなくて、マジテキトーだから取って付けたようにならないかちょっと心配。

なんかコンナ感じなんですよ。今回はNiTexturing PropertyでAPPLY_HILIGHTを使うことを覚えたので、そのModeでクロームシルバーっぽくする予定なので、全然エッジの効いてない、にゅるっとした雰囲気になるだろうから、追加パーツのメッシュはすごくザックリ。


うむ。イカツくはなったかも。
パーツは増えてるけど元のパーツを作り直した効果でNifファイルが49KBも減った。コレはでかい!

見たまえ!APPLY_HILIGHTの威力!細かいtextureもぶっとびだぜぇぇぇ。;;
ただ、形はやっぱちょっっっと取って付けた感があるな。。。元の方がこじんまりまとまってる分デザインの完結度高いかも。

お尻部分は結構良い。突付かれると痛そうだし。とんがり部分、何気にvertexも減らせる合理的な形と思ったんだけど、途中で1クッションくびれが欲しくてvertexむしろ増えed
先っちょが黒っぽいの、メッシュの折れ曲がりの黒ずみかと思って焦りましたよ。それだと対策にvertex沢山要るわ、UVmap作り直さないとだわで。

幸いそうじゃなかった。反射背景の映り込みでしたよ。
この反射背景らしきもの、どうもよく判らんけどtexture一枚固定で、どの場所であろうが同じものが映り込んでる気がする。APPLY_HILIGHTの実験してたときに、もっとベタっとした面に映り込んでた形からしてどうも森が映り込んでる気がする。
で、ここらへんから今回の本題。
APPLY_HILIGHTさん困るんですけど、それは。。。
他の物でAPPLY_HILIGHTを実験で使ってみてたときに、どうもおかしいと思っていたことが。
セーブデータをloadしてしばらくたつと、なんか赤い色が乗ってくるんですよ。場所移動しようがどうしようが赤味が取れないからグラボがお亡くなりになる前兆なのかと心配になってたんですよ。まだ買って半年強ですぜ!?
原因判らないままだったんだけど、今回のRODで原因判明。
反射具合を調整するのにNormal Mapのアルファチャンネル調整してて、どうもうまくコントロールできないと。
光源の問題かなーと思って違う場所が定位置のキャラに持たせて違う光源でコントロールしてみようとすると、反射その物が無いという。
アルファチャンネルで何らかのミスしてセーブしたファイルなのかと思い確認してみても違うし。まさかキャラによって反射が異なる?と、またまた別のキャラで試してみるとちゃんと反射してる。
loadしてしばらく経つと赤が乗ることと考え合わせ、まさかと思って反射しなかったキャラのObli時間を見ると深夜。反射有りのキャラは日中でした。
確認してみましたが、コレ、時間で反射が変わるのね。室内だろうと問答無用でwww
loadして時間が経つと赤が乗るっていうのは、夕方になって夕焼けの色が乗っていたんですよ。
反射具合がうまく調整できないのは反射背景が変わってしまうからでしたよ。
待機で時間をテキトーに開けてSSを撮ってみましたよ。
AM10:30

PM1:00

PM5:30

PM9:30

AM2:00

AM6:00

AM8:00

設定した待機時間が終わってゲーム画面が表示されてしばらくたつと、再計算されるのかその時間に合った色に変化するんですよ。
それにしても、これ困るんですけど。。。何を基準に反射具合を決めれば?www
ていうか固定する方法があるのだろうか。