weightの壁に激突中

2008.12.06

HGECとBABのweight設定の違いに悩んでます。

それは後述するとして、まずは、

Textureがオカシイ!!

前回BAB bodyをHGECに近づけるところで懸案だったバスト周りの問題は、結論として、HGEC風BABはB cup、C cupの2体作るということに決定しました。
後々装備の微調整を2体分しないとダメとか手間の問題とかあるんですが、HGEC用の服メッシュをほぼそのまま使えるなら、そんなに大変じゃ無かろうと。

で、バスト周りをHGECのCとBに近づけた物を作り、Textureが歪んだりしてないかのチェックをしてみようと裸のbodyだけを服の設定にしてObliに放り込んでみたのですが、

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左は後で原因判って直った物で、右は今回悩みの種になった変なTexture表示です。
ナンデショネ、コレ?

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明らかにtextureのナニカがおかしい。メッシュの頂点は触りましたがtexture類は一切触った覚えがなく、UV mapとBABパッケージのtextureを見ても、こうなる原因が見つかりません。。。

Nifskopeで元のbodyのnifファイルと比べておかしなところを調べてみましたが全くわかりません。
何故こんなことになっているのか判らないので、行った変更を思い出して片っ端からチェックしてみました。

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原因判りました。。。
←コレでした...orz

SSのメッシュの名前、この[Foot:Body.007]これって好き勝手にリネームしたらダメだったんですねwwww
知らんかったーーー!

今現在BlenderのファイルはHGEC bodyも服も何もかもレイヤーで分けるだけで、1つのファイルでやりくりしていて、Bodyメッシュは元のメッシュ、B、C、 それぞれカットしている物、と大量にあって、Outlinerで見るとFoot:Body.00xが大量に並んでる状態なんです。

で、今回BABも取り込んで、オリジナルのメッシュ、メッシュを触っている物、B、C、BとCに分岐直前の物などとFoot:Bodyが大量になってしまって、もうワケわからんので、 この名前を判りやすくBABbodyCみたいに変更していたのですが、コレが不味かったっぽいです。

この名前を戻したら、textureの変な表示も直りました。この名前って便宜上ついてるだけで、触っても特に問題無いんじゃないかと思っていたんですが、何かがこの名前を参照してるっぽいですね。。。
何が何を参照してる、Linkしてるっていうのが理解できていないし、それをどこで見たらいいのか判ってないので気づいてなかったということも。

いあ、単に私が知らんかっただけなんでしょうけども...orz

Nifskopeでも試してみましたが、[Foot:Body]になってればよいっぽく、.001だろうと.100だろうと後はどうでもイイっぽいです。.xxxを消して[Foot:Body]だけにしてOKっぽい。 それとこれはチェックしてないけどBlenderでリネームしてしまっていてもNifskopeで直せばOKなんじゃないかなー

*2008.12.09追記*

retmaさんに教えて頂いたlegfemale法のページに上記の件の解説がありました。
装備作る人にとって知ってないとダメなことでした...orz

で、問題のBAB bodyのweight

BAB bodyをHGECに近づけたことで、メッシュその物は最小限の調整で済むようになりました。
で、Obliに放り込んでみてチェック

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案の定weightはちょっと触らないとダメだなー、くらいのノリだったのですが、スカートのウエスト周りに巨大な壁かありました;;

Bip01 Spine2が大問題です。

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上の図はHGEC、BABのUpper bodyをBip01 Spine2をz軸でちょっと動かした動きの違いを比べた物ですが、スカートのウエストのあたり、HGECはあまり動かないのですが、BABは大きく動いています。

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bodyメッシュのweightはこの通り、BABの方が下のほうまでSpine2に割り振られていいます。

今回作ったHGEC版はスカートは、BodyのUpperとLowerの繋ぎ目よりかなり上までUpperに食い込んでいますが、一番上の頂点はSpine2には振らなくても済んだので、SpineとSpine1に0.5:0.5で振っているだけでOKでした。Upperにこれだけ食い込ませておいて、上下で装備分けなんてしようとしたことがそもそも大問題なんでしょうね;;

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で、それならBABは上だけSpine2に少し振ればいいじゃないって話なんですが、ここで問題がw

足bodyとスカート、エプロン等の属しているLowerのBoneにはSpine2は無いんですよね。。。。

無理やりスカートだけSpine2のweightを付けてやってもコレこの通り。

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見事に仲間はずれ食らいました。

これをどうやって解決するか、メチャ悩みました。っていうか、まだ悩んでますが。

解決するのに、考え方として3つの案があったのですが、前提として、服のUpperはBAB bodyからコピーし直し+微調整は逃げられない、スカート類のweightはHGEC用の物が判りやすい割り振りになっていて、また足メッシュのコピーでは済まないので出来る限り触りたくない、出来ればHGECのをそのまま使いたい、というのがありましt。

  • Upper bodyのウエスト周りは"見えないところカット"で少ししか残っていないから、スカートのウェイトをキープし、bodyのweightをHGECに合わせてしまう。
  • BAB body全体のweight設定をHGECの物を移植してしまう。
  • 無駄な抵抗は止めて、Spine2を含んだBoneを別途作ってBAB用Lowerのパーツは全部新規でweight設定しなおす。

これ、もう半日以上うんうん悩んでマス。今後拡張する予定、っていうのがあるので、後々の影響を考えてメリットデメリット書き出してみたのですが、手間が増えるより問題が発生するのがイヤならば、どう考えても3.しか無さそう。
2.なんかは万が一他のBAB装備との着合わせなんかされた場合にどうしようも無くなる事に気づいたので却下。1.も魅力的なんですが、後々カットしてないbodyが必要な物を作ったときに、またぞろ壁にぶち当たりそう。

今頭にあるのは結論として、上記3.+なことで、もうLowerのBoneはSpine2を含んだ物にしてしまって、次にVer1.1なり出すときに、HGEC版も同じBone設定にしてしまう、ということです。

今面倒くさいですが、後々問題が一番少なそう。

別体型への装備の移植作業って、甘く見すぎでしたよw

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とりあえずでBodyからweightを移植してみましたが、ここから調整をしていくことになりそう。あ、そういえばまだSpine2込みのBone作ってないや...

それと、いい加減BlenderのファイルをHGECとBABなのか、ナンかのパーツごとになのか、とにかく分けて整理せんと、ワケワカランw  レイヤーも足りなくて困ってるし。
途中経過バックアップでファイルverも上げてきて、今08_6なんですよね。。全部どのファイルverで何のパーツをどういう意図を持って変更したが、メモってあるけど、もうコッチもワケわからんんんn